Tools zur Veranschaulichung von Zufall und Wahrscheinlichkeit
Hier findest Du meine Sammlung verschiedener Beispiele zur Arbeit an glücksspielspezifischen Denkfehlern.
Zur Behandlung von pathologischen Spielern werden die unterschiedlichsten Methoden herangezogen: Arbeit am Selbstbewusstsein, Impulskontrolle, Vermittlung von Skills, Risikokompetenz, soziales Kompetenztraining . . .
Die Arbeit mit spielertypischen Kognitionen ist lediglich ein Baustein, wenngleich ein nötiger: Zahlenblindheit, Kontrollillusionen, vermeintliche Kompetenzanteile, Beinahgewinne, magisches Denken und Rituale,
Die einzelnen selbst entwickelten Programme veranschaulichen verschiedenste Aspekte Diese können mit Patienten sehr gut diskutiert werden. Manche Tools verwende ich auch in Gruppentherapien, andere eher im Einzelsetting.
Achtung: Diese Werkzeuge wurden nicht für Smartphones gemacht - was ziemlich viel extra Programmieraufwand wäre - sie sind ja ohnehin therapeutisch nur auf großen Bildschirmen sinnvoll nutzbar.
Das Experiment

Ein Statistikprofessor wettet mit seinen StudentInnen , dass er erkennen kann, ob eine Folge von 100 Münzwürfen (Kopf oder Zahl) zufällig erhoben worden ist, oder frei erfunden wurde. Wie geht das?
Zum Tool
Würfelaugen

Das Tool dient zur Veranschaulichung der Wahrscheinlichkeit beim Würfeln. Zum Tool.
Lokale stochastische Unabhängigkeit vs. das Gestz der großen Zahl
Der Automat

Das Tool dient zur Veranschaulichung von Beinahgewinnen bei einfachen Automaten. Ein spezieller therapeutischer Nutzen dieses Tool besteht in der Möglichkeit zur Analyse von Beinahgewinnen.
Die 3 Banditen

Das Tool dient zur Simulation von Verlust und Gewinn bei einfachen Automaten. Ein spezieller therapeutischer Nutzen dieses Tool besteht in der Möglichkeit zur Perspektivenübernahme durch Patienten. Mittels [Pause-Taste] und [Weiter-Taste] lässt sich das Spiel anhalten, und über verschiedene psychologische Aspekte diskutieren. Da die konkreten Spiel-Abläufe immer zufällig sind, ergeben sich durch wiederholtes Anwenden der Simulation interessante Kurven und Vergleiche.
1000 Affen

Ein kleines Gedankenexperiment
Nehmen wir an, 1000 Affen müssten immer wieder einfache Vorhersagen treffen, welche von 2 Möglichkeiten eintrifft. Also Etwa Kopf oder Zahl, Rot oder Schwarz 1 oder 0.
Lottomaschine

Das Tool dient zur Veranschaulichung der Wahrscheinlichkeit von Lottogewinnen. Zum Tool.
MontyHall

Das Ziegenproblem
Das Ziegenproblem ist ein ziemlich kniffliges Rätsel, das oft in Gewinnshows angewendet wird.
Dem Spieler werden dabei 3 Türen gezeigt. Nur hinter einer dieser Türen befindet sich der Hauptpreis. Der Spieler muss sich nun für eine der 3 Türen entscheiden! Der Spielleiter öffnet nun eine der verleibenden Türen, hinter der der Hauptgewinn nicht ist. Nun ist es am Spieler: sol er sich umentscheiden, oder bei seiner Wahl bleiben.
Das Prinzip lässt sich auch in Gruppentherapien leicht demonstrieren. Ich verwende hier meist einfach 3 extragroße Spielkarten (z.B. 2 Könige und 1 As). In den meisten Fällen wird eine einmal getroffene Wahl beibehalten (vgl. Beharrungseffekt).
BigWin-Konzept 2010
Das zugrunde liegende Big Win-Konzept gibt es hier zum Download. Zur Zeit der Konzept-Entwicklung war ich in der Aufsuchenden Jugendarbeit in Wien tätig und konfrontiert mit einer zunehmenden Glücksspiel-Leidenschaft der Zielgruppen. Dabei handelte es sich überwiegend um ältere Burschen mit Migrationshindergrund.
Die damalige Situation war gekennzeichnet durch ein sehr großes Angebot von kleineren Spielokalen im Betreuungsgebiet. Diese zogen manche Cliquen magisch an und zunehmend wurde es auch Thema in der Arbeit mit den Kids. Die Rede war immer öfter von großen Gewinnen, die Einzelne am Automaten gemacht hatten.
Angesichts der überhandnehmenden Spielleidenschaft mancher Burschen sah ich mich veranlasst ein neuartiges Projekt für diesen Bereich zu entwickeln. Bis dahin gab es ja in Wien noch keinerlei derartigen Initiativen.
Das theoretische Konzept legt seine Schwerpunkte auf die Förderung der Risikokompetenz, auf Kognitionspsychologische Aspekte sowie ihre Erlebnisaktivierende jugendgerechte Umsetzung. In weiterer Folge wurde in mehrereren Durchgängen die Praxistauglichkeit überprüft und verbessert.